Besoin d'aide pour démarrer une aventure 21
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Bonjour à tous !
Comme le titre semble l'indiquer, je suis nouveau ici et c'est un plaisir de rejoindre cette communauté. Si je fais appel à votre aide c'est parce que je dois admettre avoir quelque difficulté à démarrer l'aventure. En tant que MJ je trouve la responsabilité lourde, et j'ai l'impression que le départ est crucial surtout que dans notre bande il y a un joueur ayant envie de tester sans pour autant être emballé et deux autres joueurs particulièrement friands d'héroic fantasy et jeu de role sous forme de jeux videos.
J'ai donc comme mission de satisfaire tout ce beau monde, et je me heurte (déja) à un problème de taille : le départ. J'aime beaucoup le lore d'Alarian et j'ai envie de faire une histoire dans celui. Mon problème c'est que je ne vois pas comment "justifier" que les joueurs ignorent tout de celui-ci alors que leurs personnages évoluent tous depuis plus ou moins longtemps dans celui-ci.
Je dois donc leurs imposer une longue explication du lore en début de jeu? Ou bien faire un truc un peu bateau comme l'amnésie ? Ou bien faire comme si de rien était, et juste répondre à leurs questions dès qu'ils me les posent? Et puis, est ce que ce n'est pas plus amusant qu'ils découvrent la carte, les légendes, le nom des contrés et des seigneurs avec le temps (mais cela reste étrange qu'ils ne le sachent pas déja..)
Si vous avez des réponses à ses questions, vous serez d'une grande aide, je suis preneur de toute suggestion!
- Sigfrid
- et
- Thranduil
Bonsoir,
Le premier conseil que je peux te donner pour commencer: c'est de souffler! MJ c'est une responsabilité de metteur en scène et d'animateur (dans ma vision des choses) mais tu dois aussi prendre plaisir à ce que tu fais. C'est toujours un bon stress que de vouloir satisfaire ses joueurs mais ça doit passer en premier par toi.
Pour débuter l'aventure, effectivement tu peux partir du principe que les personnages connaissent Alarian parce qu'ils y ont vécu mais tout comme aucun français ne connait totalement toutes les richesses que renferme notre pays, tu peux aussi partir de ce principe les personnages. Lors de la session de création de personnages, tu peux présenter vaguement les régions et demander les lieux dont ils pensent venir. Ou alors tu as le second choix de présenter vaguement d'où tu comptes faire débuter l'aventure et qu'ils viennent tous de cet endroit et c'est par la suite qu'ils découvriront de nouveaux lieux.
Pour moi, annoncer tout un long lore dès la création de personnages est lourd à avaler (aussi bien en tant que joueur et Mj) alors tu peux partir du principe qu'à chaque lieu qu'ils visiteront dans tes aventures, tu le présentes avec les informations qu'ils peuvent avoir en jouant sur les caractéristiques de chacun. Un érudit avec beaucoup d'intelligence saura davantage de choses sur cette cité nouvelle (parce qu'il la étudié) qu'un barbare se préocuppant de sa survie en massacrant des bêtes pour revendre leurs peaux.
Voilà un début de réflexion en espérant que ça t'aide mes collègues MJ et joueurs du forum te donneront surement d'autres aides.
Bonjour,
D'abord je te félicite, c'est toujours génial de voir quelqu'un faire le grand saut. MJ est une vraie passion, mais ça mange BEAUCOUP de temps
Pour ton problème, si tes personnages commencent niveau 1, ils ne connaissent presque rien. C'est un peu le groupe d'aventuriers de niveau 1 façon "Donjon de Naheulbeuk". Et ce n'est pas de l'humour, au Moyen-Age, le village de la vallée d'à côté, c'était déjà l'aventure d'une vie !
Alors, voilà quelques exemples :
- 1ère partie dans un monde perso. J'avais donné auparavant à chaque joueur une petite friche récapitulative de ce qu'ils connaissaient du monde. En gros, la ville de départ, les alentours immédiats (genre 15 kilomètres) et quelques légendes du cru. Pas plus d'une feuille A4 écrite en 12.
- Des aventuriers connaissant bien leur monde tombent sur un objet magique bizarre qui les transporte dans un autre Univers. Tu te rappelles des Portauloin de Harry Potter ? Même combat !
- Ils commencent comme des ados normaux et trouvent un miroir / jeu de Jumanji / grimoire très ancien (rayez la mention inutile) et traversent / font une partie / le lisent (idem). La catastrophe suit de près. Et si tu as vu Jumanji 2, ils n'incarnent pas forcément qui ils sont réellement.
J'ai d'autres pistes mais déjà avec ça essaye de touiller ta sauce.
Courage !
Bonjour, bonne chance à toi dans ton parcours
Personnellement je ferais la différence entre :
- Ce que les personnages savent
- Ce que les joueurs savent
Les personnages ne sont pas forcément perdus et connaissent des choses (que tu décriras aux joueurs au besoin). Pas besoin de leur asséner de grands coups de lore.. Toi et tes joueurs devez juste vous poser la question de temps en temps : est-ce qu'on connait ceci ou cela ? A toi en MJ de décider s'ils savent ou non (quitte à y associer un jet de dé de connaissance )
Amicalement,
Pantoufle
Ouhlà, ne t'enquiquine pas à faire un long résumé du monde.
En médiéval-fantastique, il ne faut pas oublier que l'information circule à l'échelle locale. Les PJ ne connaissent généralement que ce qu'il se passe dans les 20-30km alentours, le nom des seigneurs qu'ils servent et éventuellement le nom du roi ou quelques personnages ou lieux suffisamment illustres (le nom de la capitale, un lieu saint, un royaume ennemi etc). Il faut donc rester simple.
Pas besoin de long discours, tu brosses quelques généralités sur le royaume mais tu insistes surtout sur le lieu où tu démarres, c'est celui dans lequel ils vivent, c'est donc celui qu'ils connaissent le mieux.
Mon petit conseil : commence petit.
Au miyen âge, les gens savaient ce qui les concernaient, c'est à dire majoritairement ce qui concernait leur environnement direct, et les très grandes lignes du reste.
Je serais toi, donc, je construirais juste une bourgade. Tu sais où tu la places, tu mets un ou deux trucs emblématiques dedans (un tample du Lindo ou du Noir Sceau par exemple), et tu donnes juste les infos sur le coin (là y'a une forêt avec des fantômes, à ce qu'on dit... là y'a une rebouteuse mais ils disent que c'est une sorcière, etc...), et quelques infos générales sur le royaume que tu auras choisi et... tu lances de l'aventure en local et petit à petit, tu fais découvrir le reste avec les scénarios. Ils seront à la fois dans l'univers, et en même temps comme des spectateurs s'une série.
Et parfois, n'hésites pas à dropper de l'info parce qu'effectivement, leurs personnages savent même si les joueurs ne savent pas.
Pour ta première partie ce que je te conseillerai c'est de ne surtout pas jouer.
J'ai fais trop de première partie où on fait les persos à l'arach, on explique les règles et le lore rapidement pour pouvoir jouer, on joue deux heures et on est frustré.
Fait une première partie où tu te concentres entièrement sur les règles, l'univers, qui veut jouer quoi, comment, puis créations de persos, et quelques informations supplémentaires à chacun. Comme ça, au calme, en question réponse, et la première partie à jouer sera la seconde.
Je dois donc leurs imposer une longue explication du lore en début de jeu? Ou bien faire un truc un peu bateau comme l'amnésie ? Ou bien faire comme si de rien était, et juste répondre à leurs questions dès qu'ils me les posent? Et puis, est ce que ce n'est pas plus amusant qu'ils découvrent la carte, les légendes, le nom des contrés et des seigneurs avec le temps (mais cela reste étrange qu'ils ne le sachent pas déja..)
Une autre solution, encore non-proposée par les autres forumeurs :
- L'Exil : L'aventure jouée par les joueurs se déroule très loin de leur lieu de vie ; miroir magique, téléportation par uun mage... Les connaissances de ce qu'ils ont de leur village ne leur servent à rien, étant donné qu'ils n'y retourneront (jamais ??)...
Pour ma part avec des nouveaux joueurs, j ai plutôt tendance à l inverse à jouer direct.
Je fais les feuilles à partir de leurs envies (race, historique & classe suffit à faire 80% de la feuille) et je laisse quelques choix (compétences, défaut, motivations...). Si c est pour jouer une campagne, j ajoute un background (1 page max).
Ça permet de jouer directement et de mettre en pratique les règles.
Expliquer les règles comme le lore, peut facilement paraitre difficile. Alors que si tes joueurs accrochent, ils vont rapidement s'y intéresser.
Merci beaucoup pour vos réponses, ça me fais chaud au coeur de voir que vous êtes si nombreux à me répondre.
Il est vrai que je me met sans doute énormément de pression, mais j'ai vraiment envie de faire vivre une aventure aux PJ dont on attend l'épisode suivant avec impatience et pas "une succession de combat" en plus je risque de perdre mon PJ qui est là pour l'histoire plus que pour le jeu en tant que tel.
La phase création de personnage a déja eu lieu, ainsi que les règles du jeu. C'était déja amusant mais j'ai préféré ne pas enchainer directement après pour pas faire une séance de 6h pour la première partie. De plus, maintenant que j'ai les personnages niveau 1, avec leurs background je me suis dit que cela m'aiderai à démarrer.
Au final vos conseils m'aident beaucoup, je n'avais pas imaginé commencer petit comme vous êtes plusieurs à le suggérer et comme le dit Pantoufle peut être devrais-je séparer mes joueurs de leurs personnages.
Dans le lot, j'ai un rodeur, qui a choisit d'être un peu itinérant ne s'arrêtant que brièvement dans les communautés et prenant plaisir à vivre et découvrir de nouvelles cultures, contrés.. Dans ce cas précis, il me faut appliquer (selon vous) l'idée de dissociation PJ/joueur et me servir de ça pour faire un "point lore" ? Etant donné que j'ai un personnage connaissant bien le monde je peux m'en servir de socle en disant "Machin a déja parcouru cette région, il vous révèle que.."
L'autre possibilité c'est de faire comme le suggère Dargaard93 et de faire en sorte que les personnages viennent d'un autre monde/époque, ce qui règle la question de pourquoi les personnages sont ignorants et qui plus est pourquoi ce rodeur ayant parcouru le monde ignore tout de celui-ci.
J'imagine que vous allez me conseiller de faire comme je préfère dans le sens où je dois aussi me sentir à l'aise avec l'histoire que je raconte .. Mais j'avoue que ce blocage m'enpeche de démarrer or la première séance rapproche et je n'ai toujours pas réussi à commencer alors que j'ai plein d'idée pour ce qui se passe ensuite.
Si tu veux te faire une idée, j ai lancer la campagne Les ombres de Roquesaltes avec des nouveaux joueurs.
Tu y trouveras la campagne mais aussi le background de chaque personnage: forums.php?topic_id=11386&nbp=6&nop=0
- Azesgri
De toutes façons des PJ niveaux 1 pour une première partie des joueurs c'est pas choquant si ce sont des "bouseux" qui connaissent pas grand chose de plus que leur village et les 3-4 villes / lieux d'intérêts à proximités.
Et comme tu le dit tu peux toujours donner à propos des infos que le Perso est sensé connaître mais pas le joueur (tu reconnais tel personne, tel lieux est réputé pour ça, dans cette ville t'as des contacts avec la pégre, etc..).
Après si ça leur plait ils pourront de toutes façons toujours faire un autre perso qui correspond mieux à ce qu'il veulent et/ou demander d'eux-même des précisions et te demander conseil si ils veulent un historique un peu plus travaillé. C'est difficile avant d'avoir joué une ou deux fois de savoir exactement ce qu'on veut faire parmi toutes les possibilités offertes.
- Azesgri
Un tel travail ! Cela va beaucoup m'aider merci, j'envie ton imagination et ta capacité à enchainer "proprement" les scénarios.
Le problème c'est que mes PJ ont déja tellement travailler leur background, et j'ai malheureusement (heureusement?) mis aucun frein à leur créativité. Par exemple je me retrouve avec un roublard ayant un vrai background sur comment il a du fuir sa terre natale et comment il est devenu ce qu'il est aujourd'hui ect... Maintenant je dois composer avec ça.
J'ai quand même l'impression que freiner l'imagination des PJ risque de les frustrer donc je dois trouver un moyen de lier tout les backgrounds que m'ont donner les PJ.
Peut être que j'ai été trop ambitieux en leur laissant le champs libre pour la création de leur perso.
- TitGoony
Ha ben non tant mieux si ils sont impliqué !
Ce que je disais c'est que j'aurai plutôt eu tendance à leur faire jouer en premier une partie rapide et simple, quitte à ce que ce soit du one shot avec des prétirés jetables.
Juste qu'il découvre les mécanismes du jeu, l'univers, la façon dont leur groupe fonctionne et soit sur du rôle/type de perso qu'ils veulent faire.
Histoire de décorrélé au début régles / univers / background des persos et de rentrer dans le jeu par étape plutôt quer tout d'un coup.
Après je joue souvent avec des enfants ou des impatients donc bon ça joue aussi sur mon feeling !
Au final le plus important c'est de se lancer, il n'y a pas de bonne façon, chacun à la sienne mais c'est en testant que tu sauras ce qui vous convient
Le problème c'est que mes PJ ont déja tellement travailler leur background, et j'ai malheureusement (heureusement?) mis aucun frein à leur créativité. Par exemple je me retrouve avec un roublard ayant un vrai background sur comment il a du fuir sa terre natale et comment il est devenu ce qu'il est aujourd'hui ect... Maintenant je dois composer avec ça.
J'ai quand même l'impression que freiner l'imagination des PJ risque de les frustrer donc je dois trouver un moyen de lier tout les backgrounds que m'ont donner les PJ.
Peut être que j'ai été trop ambitieux en leur laissant le champs libre pour la création de leur perso.
C'est un point assez important, qu'on a tendance à ignorer quand on débute: les joueurs sont autant responsables que toi de la cohérence et de la cohésion de leur groupe.
Donc, à la première séance, commence peut-être par recadrer tout ça, idéalement en leur posant plein de questions du genre "comment est-ce que tu connais machin?", "qu'est-ce que tu es venu faire dans la ville X?", etc. Et part de là pour développer et les raccrocher à ton aventure.
Pour ce qui est d'éviter de maîtriser une "succession de combats", je ne suis pas certain que tu as choisi le bon jeu... Ce point là va surtout dépendre du tempérament de tes joueurs (s'ils sont du genre à taper sur tout ce qui bouge, t'es pas sorti de l'auberge), de la façon dont tu conçois la distribution de l'expérience (je te suggère fortement de NE PAS lier celle-ci au massacre des monstres, si tu ne veux pas une succession de combat), et des ouvertures que tu vas laisser pour que les PJs s'en sortent autrement que par le combat.
Je dois donc leurs imposer une longue explication du lore en début de jeu? Ou bien faire un truc un peu bateau comme l'amnésie ? Ou bien faire comme si de rien était, et juste répondre à leurs questions dès qu'ils me les posent? Et puis, est ce que ce n'est pas plus amusant qu'ils découvrent la carte, les légendes, le nom des contrés et des seigneurs avec le temps (mais cela reste étrange qu'ils ne le sachent pas déja..)
Alors je vais tenter de répondre à cette partie.
Pour ma part ça dépendra de l'intelligence du Personnage Joueur (PJ) et/ou de son expérience dans ton univers (pour moi Alarian).
Par exemple si le PJ a une INTélligence faible (8 ou -) il connait peu région sa région. Il se limite à sa ville/village et aux bourgs alentour.
Si le PJ a une INT moyenne (9-10+) il connait un peu la région dans laquelle ils vivent. Mais se limite principalement
Si le PJ a une INT moyenne haute (11-12+) il connaît la région dans laquelle il vit et peut être un ou deux régions alentour. Il peut avoir entendu parler de certains évènements récents.
Si il a un bon score d'INT (14+), il peut connaitre une partie de l'histoire du Royaume, les conquêtes et bataille mener par Alarien jusqu'à maintenant.
Si il a un TRES BON score d'INT (16-17+) il peut même connaitre les légendes antiques "du peuple de l'avant" ou d'autre incident passé (mais peut de source donc peu viable). Ils peuvent aussi connaitre les enjeux géopolitiques des différentes régions du royaume.
Après Il y a aussi les bardes qui ont pas mal d’information concernant des légendes et chansons.
Tu n'es pas obligé dévoiler beaucoup de choses a début de l'aventure, il faut que tes Joueurs (et non PJ) découvrent le monde au fur et a mesure que tu développes l'histoire. Tu peux juste dire "Ton personnage sait que ...".
Il ne faut pas oublié que c'est du Heroic fantasy, y'a pas de moyens de communications de masse (pas ou peu de journaux, la connaissance est un bien précieux et peu partagé...) donc imagine toi ce qu'aurait pu etre le moyen age. Au dela des grandes villes (Capital) les info se limites aux ragots du coin ou a ce que rapporte les marchands itinéraires (qui peuvent etre de fausses info ou déformées).
Hello, quelques petits trucs de MJ:
* Au début ou au cours du jeu, tu peux expliquer les 'tropes' du monde et ce que chacun ou certains savent (l'abondance de la magie, les races existantes, la politique locale, la technologie, etc ...)
* Si tes persos ont peu de points communs, tu peux faire démarrer l'histoire dans une auberge, avec éventuellement pour ceux qui viennent de très loin un portail ou une porte dimensionnelle cachée dans la cave (ne rigolez pas, c'est une astuce utilisé par Poul Anderson dans un de ces romans...)
donc je dois trouver un moyen de lier tous les backgrounds que m'ont donné les PJ.
Ce n’est pas à toi de lier leurs backgrounds, ce n’est même pas à toi de les faire coïncider avec la situation de départ de ton scénario, c’est à eux de faire cet exercice. Là-dessus je suis d’accord avec Sherinford. Du coup il faut leur donner un cadre dans lequel ils vont pouvoir exprimer leur imagination. Et quand je dis cadre c’est très ouvert, ça peut tout aussi bien être « Vous êtes tous originaires de cette ville, vous vous connaissez. » que « vous voilà devant l’entrée de l’antique Temple Noir, vous avez répondu à l’appel du Comte de la région pour l’explorer et le sceller. » Le premier cadre fixe des contraintes de développement à priori indépendantes des scénarios à venir, c’est quoi la vie de vos personnages avant d’être appelé par l’aventure. Le second cadre jette les joueurs directement dans la partie à eux d’expliquer comment et pourquoi ils sont là, réunis ensembles.
Après tout, si tu as des joueurs dotés d’une imagination fertile, autant la mettre à contribution dans le sens du groupe et te décharger de certaines tâches, plutôt qu’ils inventent tout et n’importe quoi sans lien avec le groupe et qui te rajoute, toi des contraintes et du travail.
D’expérience, le background d’un PJ, ça ne se décrète pas, ça se joue. Autrement dit, tout ce qu’un joueur peut pondre de background dans son coin, sur sa feuille A4, ça n’existe pas et ça n’a aucune valeur tant que cela n’a pas passé l’épreuve du feu d’être utilisé dans la partie. Le joueur peut prétendre que son personnage vient d’une lointaine région, tant que ça n’a pas d’usage concret en partie, c’est soit vrai, soit du pipo. Le joueur peut écrire que son personnage est sombre et mystérieux, s’il ne l’interprète pas ainsi (ça s’interprète ?), ce ne sera pas vrai. Un PJ de niveau 1 qui a un background d’une page est sans doute un gros mytho… ou pas, c’est toi qui fait tes courses dans ce qu’il propose entre ce que tu souhaites utiliser (ce sera vrai) et ce qui ne te convient pas (c’est du pipo).
N’impose rien au background des personnages, pose un cadre et laisse les joueurs broder dedans. Si un truc te gêne dans ce qu’ils proposent (ça ne colle pas pour le scénario / la campagne), précise le cadre sur ce point (non ça ce n’est pas possible). Si tu veux modifier un élément du background d’un personnage, demande au joueur le pourquoi de cet élément dans le background du personnage, si ce n’est pas fondamental aux yeux du joueur, propose la modification dont tu as besoin.
Ton rôle c’est surtout de faire en sorte que le scénario soit cohérent et que la succession de scénarios au fil du temps conserve une cohérence globale. Garde ton imagination pour imaginer des scènes et des scénarios. Laisse les joueurs gérer et justifier la cohérence de leurs personnages dans leur environnement, chacun son job.
- TitGoony
Complétement d'accord avec Orian.
Après de manière générale, et c'est peut être juste un sentiment, mais je trouve que la barre est mise super haute ?....
Si je comprend bien tu vas faire ta partie avec des joueurs qui n'ont jamais joué à de jeux de rôle "papier" et ne connaissent ni les régles, ni l'univers... ça parrait ambitieux de partir direct sur des backgrounds ultra developpés.
Après vous avez peut être beaucoup de temps de préparation => Je sais plus où j'avais vu des liens sur faire une sessions 0. Bon j'ai jamais réussi en pratique même si je trouve le concept super...
Et avec des joueurs patients c'est sûrement le mieux : réserver carrément la première séance aux explications sur l'univers (les grandes lignes : niveau de magie, de technologie, etc..), aux attentes des joueurs et du MJ (type d'aventure, de groupe, rôle que chacun souhaite avoir, etc...) et à la création du groupe, pas seulement des personnages mais des liens entre eux également
j'ai malheureusement (heureusement?) mis aucun frein à leur créativité
Avec des débutants je trouve qu'au contraire ça aide d'avoir quelques contraintes. Même des trucs tout simples, mais pour éviter que ça parte n'importe comment (Le PJs solitaire relou, le psychopathe serial killer, le kleptomane compulsif...). Par exemple moi j'ai sûrement était très contraignant (peut être trop ?), mais ça tient en qq ligne et au moins c'est claire dés le début sur le type d'aventure qu'on va faire et le type de personnage et de comportements qui est attendu. (je suis avec des enfants donc la plupart des points sont sûrement évident et implicite pour des adultes)
Je leur avait demandé de faire un groupe bon (ou loyal neutre, mais pas d'alignement mauvais ou neutre/chaotique neutre), qui se connaissent depuis leur enfance (liens amicaux ou familiaux), vont s'entraider (qu'ils s'apprécient ou s'en sente le devoir/responsabilité), de race humain de préférence (elfe/demi-elfe/nain accepté) et qui viennent tous du même village. En méta jeu : Dispute RP ok mais aucune action "hostile" entre PJ d'authorisées (pas de vol, d'attaque, de calomnies ou d'actions néfastes au groupe etc...) sinon le PJ devient direct un PNJ.
Juste ça après ils sont libre de justifier ou broder comme ils veulent.